Bienvenue dans la partie Stratégie Zerg dont je m'occupe. Vous allez bientot tout savoir sur ces gentilles créatures de compagnie ou presque !
Je vous souhaite bon courage pour tout lire, c long !! ( et oui les Zergs ne se resument pas en 2 mots, c'est pas une race de bourrins sans tactique contrairement à ce que pourraient croire certains ! )
Commençons pas décrire de manière simple les avantages et les inconvenients de cette race, que chaque joueur Zerg doit avoir en tête :
Avantages :
- Coût et temps de production des unités relativements faibles ce qui permet d'avoir une armée efficace assez vite.
- Excellente capacité pour 'scouter' l'adversaire ( scouter signifie espionner ) avec les overlords,les zerglings ( grace à leurs vitesse ) et un peu plus tard dans le jeu avec l'enfouissement.
- Bonne défense AERIENNE de la base avec les spores colonies ou les hydras associées aux overlords ( dès maintenant vous sentez un semblant de tactique qui plane... Il ne faut pas balancer ses overlords n'importe où, car sinon à quoi serviraient ils ?? ).
- Possibilité de rapidement venir en aide à un coequippié dut à la vitesse des troupes Zergs, ou si on est tout seul, c'est un avantage pour proteger sa deuxieme base ( voir plus loin à ce sujet )
- Il ne faut pas oublier la puissance du sort Plague et Dark Swarm du defiler qui font vraiment la différence face à l'adversaire
Inconvénients :
- Base Zerg très vulnerable au sol par rapport aux bases des autres races ( bunkers terran ou Photon Cannon ) avec les Sunken Colonies fort inefficaces, ce qui oblige un joueur Zerg de laisser quelques troupes chez lui si il ne veut pas que sa base soit aneantie ( surtout en 2 vs 2 etc.. )
- Pas de présence de transporteur comparable au dropship Terran ou au shuttle Protoss, sinon les Overlord qui etonnent par leur lenteur et par le temps que prennent leurs upgrades ( et meme une fois ces derniers finis, l'Overlord reste un pitoyable transporteur ). Ceci se traduit par une quasi obligation d'attaquer de front ( bien que les mutas ou Queens permettent de deroger cette regle.. ) et donc un manque de stratégie certain ( quand on voit par exemple des tactiques telles que le reavers drop ou le Tanks drop ou encore le Marins drop... on ne peut que regretter de ne pas avoir un transporteur zerg plus efficace ! )
- Les Batiments Zergs étant si peu solide et si peu nombreux, la base d'un zerg peut très vite etre aneantie par rapport à une base terran ou protoss qui prennent du temps à etre détruite ( encore une fois attention en 2 vs 2 si on detruit votre base,vos troupes deviendraient innefficace pour votre compagnon, de ce fait, une attaque impressionnante peut etre déjouée sans beaucoup de perte! (Voir plus loin les tactiques de l'enfouissement à ce sujet..).
- Le Hatchery ( Lair , Hive ) produit à la fois les Drones et les unités d'attaque donc il est obligatoire d'en avoir plusieurs ( d'autant plus que pour la construction de chaque batiments vous depensez un drone !! Donc du coup vous devez reproduire un drone en plus, ce qui rend en fait vos batiments plus chers de 50...sans compter la larve utilisée ! N'avez vous jamais attendu une larve arriver pendant quelques secondes avec impatience ? ), ce qui entraine une importance cruciale de votre/vos Hatchery ( si on vous les detruits vous etes très mal barré!! )
Vous l'avez compris, la race des Zergs est une race offensive, il est inutile de penser résister à un rush de 2 sur vous, contrairement au terran ( les protoss aussi ont cet inconvenient...), ou du moins resister à un rush bien fait par deux bons joueurs....De toute façon quand 2 personnes vous rushent votre coequippié à le choix de vous aider, ou d'attaquer l'adversaire en position de faiblesse à ce moment là... ( Voir technique du 2 vs 2 plus loin..)
Le develloppement Zerg
Il n'existe pas de dévellopement tout à fait général adaptable en toute situation, il faut bien entendu changer de point de vue selon les facteurs qui sont :
- La race de l'adversaire ( en effet il serait stupide de songer rusher un terran aux zerglings ! avec les bunkers il vous reduirait en miette [ remarque valable tout le long de cette page de stratégie : je me met toujours dans le cas ou l'adversaire joue très bien, il est bien entendu que si vous arrivez dans la base ennemi avec 12 zerglings et qu'il n'a que 4 marins sans bunkers vous avez reussi à buter un terran en le rushant aux zerglings, mais contre un bon adversaire je repete que c impossible.. en fait c pas tout à fait impossible, mais je trouve la technique du rush aux zerglings tellement ridicule que je n'en parle meme pas !] ).
- Facteur au moins aussi important, la map ( en effet il serait stupide de songer rusher l'adversaire aux zerglings alors que vous etes sur une ile ! hehehe ), ce qui suppose que vous ne vous lancez pas à l'aveuglette sur une map que vous ne connaissez pas, ou du moins que vous avez une idée approximative de la carte ( pour cela je vous conseille de jeter un oeil sur le plan de chaque carte en 'black sheep wall' contre l'ordi pour vous faire une idée d'ensemble, et de au moins noter quelque part les cartes continentale et celles non continentales...).
- La position des alliés et la race de ceux-ci agit egalement sur votre dévellopement ( si votre allié peut vous porter secours assez vite, essayez de sauter des étapes pour etre plus efficace, regardez plus loin à ce sujet ).
Passons aux situations proprement dites et à l'attitude à avoir en fonction des paramètres énoncés au dessus ( il sera question de 1 vs 1 en premier lieu, pour les 2 vs 2 ou 3 vs 3 ou 4 vs 4 je ne detaillerais pas de la meme façon, il suffit de savoir jouer en 1 vs 1, et en fonction de la race des adversaires de s'adapter...voir plus loin ) :
- L'adversaire est Zerg sur une map continentale
( vous pouvez aller visiter l'adversaire à pied quoi ...=) ) :
Il s'avère que dans cette situation, les gens pensent que ça se joue seulement au nombre d'hydras : FAUX si vous jouez contre un excellent joueur, car le temps que vos hydras arrivent chez lui il aura forcement plus de troupes que vous..
A court terme n'envisagez pas d'hydras, mais plutot des zerglings ( en effet que peuvent faire 12 hydras ( (75 mineraux + 25 gaz)*12 = 900 mineraux + 300 gaz ) contre 36 zerglings ( 900 mineraux ) ??
Bien entendu il faut scouter l'adversaire avec votre overlord des le debut pour savoir ce qu'il mijote ( si il a décidé de passer aux hydras directement, les zerglings que vous aurez produit suffiront amplement à le tuer ) ou le scouter avec des zerglings, dans le cas ou votre overlord est en danger, pour voir quel genre d'armée il prepare ( ou plutot pour savoir combien de troupes il possede ).. Donc pour gagner contre un bon adversaire Zerg il ne faut pas (!!) passer aux hydras directement, à moins que l'adversaire ne puisse pas vous scouter....et donc il ne soupçonnerait pas votre faiblesse...( voir les tactiques de 2 vs 2 ... ). Car il est vrai que si on passe aux hydras directement et que l'adversaire ne se doute de rien vous avez un avantage certain vu le nombre d'hydras que vous pourrez produire... ( et dans ce cas vous l'aurez au surnombre des que vous aurez 24 hydras ou 36 à vous de voir... )
De plus si vous craignez que l'adversaire soit plus fort que vous ( ce ne sera jamais le cas j'espere si ma strategie est efficace et que vous l'appliquez! =) ) il est prudent de miser plutot sur une tactique 'de colonie' qui consiste à s'approprier plus vite que l'adversaire des mines... tout en produisant des unités biensur et en LES UPGRADANTS. ( mefiez vous quand meme des upgrades, ne vous precipitez pas, car l'adversaire pourrait vous avoir facilement au surnombre ) Il est inutile d'envisager battre un bon adversaire sans upgrader ses hydras par exemple ... ce serait du suicide A LONG TERME.
La technique des colonies est donc une technique d'attente, toujours placer ses hydras de façon à ce qu'elles puissent toutes tirer sur la cible qui arrive ( principalement les placer à l'entree d'un couloir ) et toujours se mefier d'une eventuelle blague Nidus Canal de l'adversaire qu'on ne remarque pas parfois lorsqu'on s'occupe d'une deuxieme ou 3 eme base. ( en profitant au passage pour vous conseillez de penser à mettre des nidus canal entre vos diverses bases ).
Il existe une technique également dont vous devez vous mefiez c'est l'hydra rush. Elle consiste à sauter l'étape zerglings ( quand je dis sauter c en faire une 10 ene quoi ..) et à produire une masse d'hydras sans se soucier de l'upgrade pour tuer l'adversaire...Tout ceci en ayant un build order scrupuleusement respecté pour etre efficace à 100%...C'est une technique redoutable, mefiez vous... à moins que vous n'appreniez à la faire =))
Pour les parties à long terme c la technique des colonies qui s'avère la plus efficace, en passant aux defilers... à ce propos il vaut mieux faire 3 défilers si vous etes à court de gaz que de rechercher le sort plague, car le sort de base du defiler ( Dark Swarm ) s'avere etre un des plus efficace pour proteger vos armées ( sans oublier que plus vite vous aurez fait des defilers, plus vite ils se rechargeront et plus vite ils pourront lancer leur sort ) .. On peut également dans le meme registre envisager des Queens avec le sort Ensnare, c très efficace également faut bien le dire...
A éviter : Le passage direct au mutas en esperant que les zerglings vous sauveront ( les hydras vous tueraient avec plaisir ), les zerglings au dela des 10 premieres minutes ( meme upgradés ils ne font pas le poids face aux hydras, surtout sur une map 'fermée', c'est à dire une map avec des couloirs comme Discovery par exemple ), les guardians sont presque innefficace vu le temps de production qu'ils requierent et l'argent qu'ils utilisent, le sort Spawn Broodling de la Queen est carrement inutile ( sauf si l'adversaire vous rush aux ultralisks !!! hahahaha ), les Scourges ne servent pas à grand chose vu leur prix ( s'il s'agit de tuer des overlords c vraiment du gachis, vaut mieux quelques mutas ), upgrader ses overlords avec transporting est vraiment très facultatif ( en general on a des mines plus proches au sol, pas la peine de chercher des mines en hauteur ) par contre l'upgrade de la vitesse n'est pas une mauvaise chose si l'adversaire cherche vos overlords pour les tuer lorsque vous les avez placés pour scouter la map, ne pas les placer à des endroits où ils seraient vulnérables, preferez les placer dans votre base ou à des endroits innaccessibles par l'adversaire mais vous permettant quand meme de scouter ( donc il faut une bonne connaissance de la carte une fois de plus pour bien les placer... ).
Remarque valable tout le long de cette stratégie Zerg : il se peut que j'oublie des choses, dans ce cas dès que je m'en rappellerais je les ecrirais. Si vous avez un commentaire, une suggestion, une éclaircissement ou un conseil tactique il serait le bienvenu et fortement apprécié !! Voici Mon Email : the.wizard@infonie.fr
- L'adversaire est Zerg sur une map non continentale
( Iles : Dire Straits, Solar Station, etc.. ) :
C'est une situation que je vous conseille d'éviter si vous n'êtes pas sûr de vous ! En effet pour gagner contre un joueur experimenté en la matière, il faut avoir un 'Building Order' quasiment parfait ( c'est à dire que vous vous etes entrainer avec chrono à avoir des mutas le plus vite possible sans perte de temps ). Ca se joue aux mutas et generalement c'est très bourrin comme genre de partie...
Inutile de croire que vous aurez le temps de faire des overlords transporteurs avant qu'il ne fasse de mutas, c'est impossible.Vous arriverez peut etre à avoir une bonne defense dans votre base principale, puis à la longue quelques mutas, mais vous serez condamnés à rester dans votre base et donc à long terme d'etre à court de mineraux et surtout à court de Vespene gaz. ( alors que pendant ce temps là l'adversaire pourra à sa guise s'octroyer les mines restantes sans que vous ne puissiez le toucher! )
Le but est donc de sauter toutes les technologies pour arriver aux mutas le plus vite possible et grace à elles empecher l'adversaire de prendre d'autres mines ( essentiellement à vespene gaz ). Upgradez vos mutas en attaque. Escortez vos overlords transporteurs avec toutes vos mutas en laissant votre base sans mutas pour défendre ( avec 3 spores colonies par exemple ).
Dans votre deuxieme base faire essentiellement du gaz et des spores colonies. Tout le long de la partie, scoutez l'adversaire et recherchez sans cesse l'eventuelle seconde base. Dans le cas d'une premice de seconde base attaquez le à cet instant et à cet endroit, ça vous permettra de l'empecher de s'installer dans cette deuxieme base ( normalement vous aurez plus de mutas que lui vu le fric qu'il aura employé pour develloper l'overlord transporteur : 200 gaz et 200 mineraux ! à ce sujet retardez au maximum cet upgrade pour etre quasiment sur d'avoir plus de mutas que l'adversaire tout le long de la partie.. )
Toujours produire des mutas, ne jamais s'arreter, une etourderie peut couter la vie. Dès que vous aurez votre 2 eme base protegée avec des spores colonies et que l'adversaire n'a qu'une base, on peut dire que vous avez gagné car vous pourrez produire des mutas sans cesse alors que l'adversaire sera bloqué sans vespene.
Attendez d'avoir un nombre important de mutas ( ou attendez l'upgrade decisif =) ), et achevez l'adversaire. Il vous demandera pardon pour tous les crimes qu'il a commit sur cette terre, mais ne faites pas attention =) .
Faites 2 spires pour mieux upgrader vos mutas des que vous aurez une deuxieme base.
Encore une fois tout ceci dans l'esprit où l'adversaire a le build order parfait et qu'il scoute comme une bete ( si vous pensez qu'il ne scoute pas comme une bete faite l'upgrade overlord transporteurs plus tot )
Encore une fois mefiez vous des blagueurs Nidus Canal !!
Ne pensez meme pas à transformer votre Lair en Hive ce serait du gachis ( peut etre comptez vous tuer l'adversaire avec des ultralisk ? =) ) à moins que la partie prenne une tournure tres avancée dans ce cas vous pourriez envisager des Nidus Canal + une 10ene d'hydras pour proteger vos bases plus efficacement... bien que queens + ensnare c'est plus efficace !
A éviter : les scourges sont trop cheres et inefficaces contre mutas, ne pas placer ses overlords en dehors de sa base ( l'adversaire les tuerait facilement avec ses mutas ), ne pas faire l'upgrade de vitesse pour l'overlord ( en general il y a peu d'espace entre votre ile et l'ile d'à coté ), hydras ou zerglings inutiles, une queen avec ensnare peut par contre vous sauver la vie meme si ça vous empeche de faire des mutas, ça vous permettra d'affaiblir un bon nombre de mutas adverses, si vous etes malin vous develloperez l'enfouissement pour planquer vos drones dans le cas d'une attaque eventuelle ou alors pour les planquer dans votre nouvelle ile pour que l'adversaire ne se doute de rien =)), ne pas attaquer l'adversaire dans sa 1ere base, il aura surement des spores colonies et vous aurez forcement le desavantage..
- L'adversaire est Terran sur une map continentale :
Un affrontement dont vous devrez vous mefiez... Car les terrans sont une race très vicieuse qui peut dévelloper beaucoup de techniques differentes ( c'est d'ailleurs de là en passant que vient la difficulté à manier les terrans et aussi la difficulté à les contrer !).
Un terran peut soit pencher vers la solution masse marins ( c'est le plus dangereux pour vous sur une map ouverte, c'est à dire sans couloir, ou les marins pourraient vous entourer et donc tous tirer ) soit pour l'option tanks + marins ( l'adversaire est dans ce cas très bon si il arrive à bien utiliser ses armées sans que vous ne le reperiez avec vos overlord ou zerglings enfouis...normalement si l'adversaire choisi cette technique vous avez des chances de gagner en faisant quelques mutas ) soit il peut se replier en defense pure dans le but de se la jouer tactique avec transporteur ( en mettant des tanks ou des marins derriere vous pour buter vos drones et vous ralentir ) soit d'opter pour wraiths invisibles pour buter vos drones + overlords ( dans l'hypothese ou vos overlords sont n'importe ou sur la carte ce que vous evitrez j'en suis sur ! =) ) soit finalement pencher science vessel + irradiate + marins. Tous ces cas de figure sont facilement detectés ( dans l'hypothese ou vous pouvez scouter l'adversaire bien entendu ... c difficile avec la presence des bunkers malheureusement... presence de 2 barrack et ensuite academy ( eventuellement la presence d'enginering bay peut vous mettre la puce à l'oreille ), c'est un masse marins que l'adversaire vous mijote. 1 ou 2 barrack et Factory c un marins + tanks. Une barrack et 2 factory, votre adversaire est dingue =), 2 barrack une factory et 1 starport c un dropship tactical attak ( arf fallait bien que je donne un nom ! =) ), 2 barrack + factory ( sans l'add ) + 2 starports et c'est surement un wraiths invisibles, 2 barrack + factory + starport + science Facility et c un plan irradiate...
Mais que faire si vous n'arrivez pas à le scouter ? se defendre avec 15 à 20 zerglings au depart pour eviter un eventuel marins rush ( technique consistant à faire le plus vite possible une dizaine de marins et à les envoyer ). NE PLUS FAIRE DE ZERGLINGS ( a moins que l'adversaire ait fait un marins rush, dans ce cas faites s'en encore une dizaine et attaquez le ) et PASSEZ DIRECTEMENT AUX HYDRAS ( sans vous preoccuper des upgrades dans un premier temps ). Rusher l'adversaire avec 12 hydras . Faire Lair et tout de suite apres Queen's Nest + Broodling pour les tanks dans le cas d'une attaque eventuelle avec tanks. Ne pas arreter de faire des hydras ( apres la 1ere vague de 12 faire encore 12 puis upgrade evolutions chamber ). Si vous voyez que l'adversaire prepare un masse marins, preparez à votre tour un masse hydras et attaquez l'adversaire des que vous pensez qu'il cherche à sauter une technologie ou à prendre un 2 eme base ( a propos de 2 eme base faites en une assez vite pour pouvoir produire plus d'unités... ).
Si l'adversaire fait plutot des Wraiths invisibles faites Queen + ensnare et upgradez vos overlords en vitesse. accompagnez vos hydras d'overlord lors de l'attaque. Remarque concernant le masse marins : il est intelligent de faire des zerglings pour faire un 'mur' protecteur devant vos hydras lors du stim des marins. vos zerglings ne feront pas long feu, mais vous ferez perdre des precieuses secondes de stim à votre adversaire. Une technique tres interressante consiste à enfouir vos hydras des qu'il a stimé ses marins, et attendre que ses marins n'aient plus le stim pour les attaquer ( en sortant de terre en priorite les zerglings puis tres vite les hydras ).
Ne vous faites pas impressionner par des bunkers si ça se trouve ils ne contiennent rien et en plus vos hydras les detruiront vite fait. Si l'adversaire se la joue defense, faites pareil avec conquete de la carte et des mines : vous gagnerez à la longue. Si vous le pouvez, montez aux guardians. c l'arme fatale contre les terrans associés aux hydras et aux overlords biensur pour eviter les wraiths invisibles, ou pour éviter pire encore le nuclear launch sur toute votre armée...Il est interressant d'avoir des Sunken Colonies contre un terran ( en effet ça le ralenti dans ses attaques ) et il est indispensable d'avoir des spores colonies pour wraiths invisibles et nuke...
Les mutas restent vraiment difficilement exploitables dans un tel affrontement ( à part contre les tanks ), sauf pour scouter, dans ce cas 5 mutas suffisent. Elles vous serviront à ralentir l'installation de l'adversaire dans une deuxieme base ou alors à déconcentrer l'adversaire en attaquant ses drones allant recolter le gaz par exemple... Les Queens sont essentielles je pense dans cet affrontement : le sort parasite est interressant sur les dropships.
L'adversaire n'aura normalement pas le temps de monter aux BattleCruisers, si il y parvient cependant, vous devez etre arrivé au stade defiler + plague. plaguez ses battles et finissez les avec hydras. Si vous entendez le doux bruit ' Nuclear Launch Detected' cherchez le point rouge et ramenez overlords et tuez le ghost. Dans l'hypothese ou son ghost est sous la protection du bouclier d'un science Vessel, n'oubliez pas d'enlever vos troupes du points rouge... Si l'adversaire utilises iradiate sur vos hydras ecartez l'hydra concernée de votre groupe principal ou enfouissez là ( je sais pas si ça marche, à tester ... ) Normalement, vous n'aurez pas à tenir compte de tous ces elements, la partie devrait etre rapide, votre rush en masse hydras devrait passer... Dernier détail : le Dark Swarm est l'arme qu'il est necessaire d'utiliser à long terme contre terran, pensez y...
Utilisation du Dark Swarm : Le Dark Swarm protege les troupes terrestres ( les mutas ne sont pas protegées par exemple ) des attaques à distance comme le tir marins par exemple et les rends quasi inefficace...Lors d'un affrontement du type marins vs Hydras ou Hydras vs Bunkers 'envelloppez' vos hydras dans ce nuage et vous aurez très peu de perte...)
- L'adversaire est Terran sur une map non continentale :
Si vous pensez que vous avez gagné d'avance détrompez vous...
Les terrans peuvent faire voler leur structures, par exemple une barrack... et une barrack sur une ile inhabitée à quoi ça sert ? à en prendre possession tout simplement avec des marins en colons...et une barrack sur une ile habitée ? pour rusher l'adversaire avec des marins alors qu'il n'est qu'en train de passer aux mutas et qu'il ne s'attend pas à une defense à terre.... Vous avez peur now ? =)
De plus le terran peut avoir accés à son dropship plus vite que vous votre overlord transporteur...
Encore une fois, il faut scouter comme une bête les gars, et oui ... faites la meme chose que contre un Zerg dans la meme situation en faisant toute fois 2 zerglings pour scouter VOTRE propre ile dans le cas d'une intrusion fort désagreable... dans ce cas, faites des zerglings pour vous defendre..
Situation : Vous avez pleins de mutas et voulez prendre une 2 eme iles de mineraux... mais le méchant terran vous attends au tournant avec wraiths invisibles... aille aille..ça se corse ! Appatez l'adversaire avec vos mutas dans sa base, en feintant l'attaque, il cloakera ses wraiths... et fuyez dans votre base ! Dans le cas de missile Turrets, attaquer les peons de façon à etre intouchable des missile turrets, mettez vous en Hold Position, et des que les Wraiths pointent leur nez en invisible, fuyez. Un peu plus tard, des que vous aurez l'upgrade 1 en attaque et les overlords rapides, vous aurez normalement le dessus... Si vous en doutez, attendez chez vous bien patiemment avec des spores colonies inevitables et empechez le de prendre 2 eme base... Voila, c difficile de prevoir un tel match, j'ai rarement vu un terran accepter un duel avec un Zerg sur une map à iles ! Il est vrai que du plan tactique le terran doit faire des prouesses pour gagner contre un bon Zerg qui connait bien son sujet... Encore une fois, faites parasite sur dropships...
- L'Adversaire est Protoss sur une map continentale
( sur une map non continentale je ne donnerais pas d'info, suivez le meme build order que contre Zerg et rushez le, il devrait succomber...) :
La c'est un affrontement de choc. De plus en plus de bons joueurs se mettent à jouer avec les protoss car ils ont 2 points forts : les reavers et les high templars...
Le Reavers drop : l'adversaire a une technique optimisée pour avoir le plus vite possible un shuttle avec 2 reavers dedans ( en general ça prend 7-8 mins ) mais pour cela il fait des sacrifices, et par exemple sa base n'est pas beaucoup protégée et ses zealots ( 8-9 au maximum ) ne sont pas upgradés...Il compte sur la puissance des reavers pour dejouer vos attaques..Mais que faire me direz vous ? Ayant moi meme testé cette technique, je connais son point faible : il se situe au moment ou le joueur protoss crée son shuttle ( en effet pendant que le shuttle se fait il fabrique le Robotics Support Bay qui permet la construction de reavers ) cela handicap le joueurs de 200 mineraux et en general il est court pour faire des zealots. C'est à ce moment qu'il faut attaquer ! saurez vous! Comment le ? En ayant envoyé un overlord pour scouter...( En plus le fait d'envoyer l'overlord agacera l'adversaire qui sera obligé de faire un dragoon pour buter votre overlord, du coup vous l'aurez retardé...) Il faut attaquer avec le maximum d'hydras au moemnt ou je vous l'ai dit ( ou bien avec des zerglings )... et Si votre attaque reussie, ne pas oublier que son reavers est en train de se faire, et il faut detruire soit le pilon qui se trouve pret du Robotics Facility si il n'y en a qu'un seul, Soit buter directement le Robotics Facility.
Une deuxieme technique contre reavers drop : proteger sa base avec des zerglings et monter aux mutas. ( à tester ) Si vous ne vous rendez pas compte de ce que fait votre adversaire ( doutez vous qu'il cherche à faire un reavers drop en tant que protoss, c'est la mode !! ) cachez vos hydras sous terre juste devant vos batiments : l'adversaire ne verra aucune force dans votre base et cherchera à atteindre vos Drones. Sortez de terre des que les reavers tirent et essayez d'attaquer par plusieurs front ( ne rassemblez pas vos troupes sinon les reavers feraient un carton ! ).
Le High Templar rush ( si si ça existe ) : consiste à envoyer des zealots et des high templars directement vers la base ennemie, et stormer les troupes de l'adversaire afin que l'attaque des zealots soit plus efficace..En plus les High Templars inutilisables à court terme se transforment en Archon...hmmm difficile à contrer quand meme...la technique est toujours hydras en masse...
J'oubliais presque de dire que si vous avez le tps de faire des queens avec broodling ( protegez votre base aux zerglings ! ) vous pourez dejouer les mauvaises intentions de l'adversaire...
Le zealot rush : ça consiste à faire 3 gateways qui tournent à fond pour faire un max de zealots et rusher des qu'on en a 12 ( ça fait mal à un zerg qui ne s'y attend pas ) : dans ce cas protegez vous aux zerglings (une 30ene dans votre base) et à ce moment rushez le. Il doutera sur l'efficacité de son propre rush et attendra. Le temps pour vous de refaire une masse zerglings pour le rusher à nouveau ! votre deuxieme vague devrait etre fatale car l'adversaire aura perdu du temps à changer de tactique....N'ouliez pas d'upgrader vos zerglings en carapace...
A long terme Plague se revele encore une fois une arme decisive avec Spawn Broodling de la Queen. Comme vous pouvez le constater, contre un protoss il vaut mieux etre tres mefiant et proteger sa base avec des zerglings, une 30ene minimum si vous craignez une attaque de zealots...parasitez les Shuttles ! N'oubliez pas que si vous avec des mutas ( une dizaine ) vous pouvez considerer que vous avez un avantage certain... Si Toutefois il n'a pas de templars!
Je ne parlerais pas de l'affrontement Protoss vs Zerg sur une map non continentale...Vous devez forcement gagner si vous jouez comme contre un Zerg dans la meme situation...
Maintenant que ces divers cas de figures ont été présenté, passons aux cas de figure des 2 vs 2 , ou 3 vs 3 , ou 4 vs 4 !
Si votre compagnon est Terran ne pensez pas qu'il pourra venir vous aider...Ne pensez pas non plus à le défendre ! Normalement la défense d'un terran lui permet de resister meme à un rush à 2. Dans un tel cas, il est malin d'attaquer un des 2 rushers et de l'aneantir. Si par contre c vous qu'ils rushent à 2 vous etes mal....Et donc la seule solution serait que votre compagnon vienne vous aider. Conclusion : L'alliance Terran + Zerg en 2 vs 2 est difficile à menez à bout victorieusement si le joueur terran n'emploie pas une technique offensive. Une technique defensive de sa part menerait son équipe à l'echec.
Si votre compagnon est Protoss, qu'il fasse une technique de reavers : ça lui permettra d'avoir une defense très efficace chez lui et chez son ami. De plus ça lui permet d'avoir un Shuttle, idéal pour faire une 2eme base en hauteur non ?
Si votre compagnon est Zerg finalement, ça s'annonce plutot pas mal, vous avez tous les 2 la meilleure des races! =)) Sans déconner il n'y a pas de technique generale, juste defendre son ami si il se fait attaquer par 2 rushers... En ce qui concerne la race des adversaires, se reporter aux differents cas situés au dessus.
Technique de developpement à saut d'étapes : il consiste à sauter des étapes. Par exemple en ce qui concerne l'économie vous avez surement remarqué que plus de drones vous envoyez récolter des mineraux, plus vite vous en gagnez ( c bête ce que je dis je sais...). Dans une technique de 'sauts d'étapes', ou on pense que l'adversaire ne vous attaquera pas tout de suite ou alors que votre compagnon peut vous defendre dans le cas d'une attaque, il est interessant en tout debut de partie d'avoir un developpement plus axé sur le nombre de drones qui récoltent les mineraux. Par exemple vous ne ferez pas votre spawning pool au 7 ou 8 eme drone, mais vous le ferez plus tard. Vous ferez d'abord un overlord histoire d'avoir encore plus de drones...Et le spawning pool plus tard ( pas trop tard cependant car il ne faut pas oublier qu'il prend du temps à etre operationnel et que sans lui vous ne pouvez pas faire l'hydralisk Den ). Ce genre de technique est hazardeux je vous l'accorde en cas de rush, mais si l'adversaire ne vous attaque pas trop tot, vous ferez vraiment la difference...Avec autant de drones aux minéraux ( disons que 2 drones par bloc de mineraux est le mieux ) vous aurez plus vite de l'argent pour les hydras et les upgrades...
Donc en vue de cette derniere technique je vous invite à vous entrainer à un développement qui vous permettrait d'optimiser les drones au detriment de l'attaque rapide.C'est très utile en 2 vs 2, mais en 3 vs 3 et 4 vs 4 c ce qu'il faut faire je dirais....Car etant donné que les map des 3 vs 3 ou 4 vs 4 sont grandes, les adversaires hesiterons à vous attaquer de part la distance qui vous separe ( ils prefereront defendre leur base de peur de se faire rusher ). Derniere remarque : Si vous voyez un coequippié en train de se faire detruire, il est vraiment inutile d'envoyer vos troupes chez lui si vous ne pouvez pas le sauver de toute façon. Preferez tuer un adversaire qui aura laisser sa base sans defense, comme ça la perte de votre coequippié sera équilibrée.
N'oubliez pas que dans un 2 vs 2 ( 3 vs 3 ou 4 vs 4 ) ce n'est pas la victoire personnelle qui compte mais la victoire de l'équipe ( à moins que vous ne viviez que pour les stats, dans ce cas ne faites pas de 2v2 car un bon joueur de 2v2 n'a pas forcement des stats faramineuses... ). Si vous perdez mais que vous permettez à vos coequippiés d'avoir un avantage certain, vous pouvez considerer que vous avez rempli votre contrat ! Pensez-y..
Remarque concernant le 2 vs 2 ( 3 vs 3 , etc ) : En tant que joueur expérimenté de Starcraft, j'ai remarqué que des joueurs peu doués pouvaient gagner en 2 vs 2 avec des techniques purement de rush, en rushant à 2 une seule personne ( ou à 3 dans le cas de 3 vs 3 !) dans les 1eres minutes de jeu. Je trouve ça regrettable, surtout lorsque après les joueurs auteurs de ce rush tout à fait 'cheap' ( mot anglais désignant ce qui est facile au point d'etre deshonnorant ) se vantent d'etre les meilleurs...combattons cette tactique les amis, ne nous laissons pas faire, et instaurons une regle qui ne permet pas aux adversaires d'attaquer une personne à plusieurs avant 10 mins de jeu, le temps que le joueur se devellope... On aurait le droit d'attaquer une personne, mais tout seul...Si elle meurt c parce qu'on a ete plus fort, pas parce qu'on a ete 2...Ce serait juste n'est-ce pas ? Et en plus d'etre juste ce serait plus tactique...Dites moi ce que vous en pensez SVP !!! Voir Email en bas de la page ou rdv sur FRA-1...
Tactiques de l'enfouissement
L'enfouissement doit figurer dans vos techniques...c'est presque la seule stratégie que vous pouvez mettre en oeuvre avec les Zergs ! Par exemple si vous planquez constamment vos troupes sous terre, vous pouvez faire croire à l'adversaire qu'il aura le dessus...et le surprendre !
D'autre part des troupes cachées mettent un doute terrible à l'adversaire..
La tactique la plus importante cependant dans l'enfouissement, est le scout. Dans une map veillez à enfouir des zerglings devant les mines vides pour savoir quand l'adversaire s'installera pour une deuxieme base... Enfouissez egalement des zerglings autour de la base de l'adversaire, ou du moins aux passages clés qui vous permettrait d'évaluer son attaque.
Une tactique interressant qui reste à tester est la suivante : Enfouissez 12 zerglings ( ou ce qui vous parrait le plus efficace ) devant la base ennemie. Dès que l'adversaire part de chez lui pour une attaque, attaquez avec ces zerglings les drones (probes, SCVs) de l'adversaire... 2 cas de figure se presente : soit l'adversaire continu son chemin ( dans ce cas c embetant car peut etre dans votre base vous n'avez pas autant de resistance que lui d'attaque...Mais si vous resistez vous serez vainqueur à la longue ! ) soit l'adversaire revient en arriere pour tuer vos zerglings ( dans ce cas vous etes gagnant à coup sur, car avec ses drones en moins son economie se retrouve très endomagée... ). Pour contrer cette technique, veillez à envoyez un zerglings devant la base ennemie le plus vite possible au cas ou, meme si vous ne l'enfouissez pas des le debut...
Autre technique de l'enfouissement : l'attaque par 2 fronts. Je pense très efficace contre des hydras. L'adversaire se ramene devant chez vous avec plus d'hydras que vous.. merde c chiant non ? Mais vous avez ete malin, et vous avez planqué vos zerglings un peu plus loin...une 20 ene de zerglings.. attaquez les hydras le plus vite possible avec les zerglings par derriere! Les hydras seront obligées de se retourner pour les tuez et pendant ce temps là vos hydras font un carton ! Technique à tester...
Contre les tanks ou les reavers c tres interressant également de planquer des hydras sous terre... Dès que le reavers lance son Scarab, sortez de terre et tuez le !
Maintenant trouvez vous que l'enfouissement est une option debile qui ne sert à rien ? =)
Derniere remarque : dévellopez l'enfouissement dans votre 2 eme hatchery ( le premier doit se transformer en Lair et le fait d'upgrader dans celui la l'empeche de se transformer en Lair )
Derniere remarque interressante portant sur les upgrades
Que faire ? L'upgrade de la carapace ( evolution chamber ), de la vitesse des hydras ( Hydralisk Den ), la distance de tir des hydras ( Hydralisk Den ), la puissance de feu des hydras ( evolution chamber ), l'attaque des zerglings ( evolution chamber ) ??
Tout dépend de vos intentions tout comme de la situation... Il serait bete d'upgrader la vitesse des hydras si vous ne comptez pas bouger de votre base non ? ne serait-ce pas plus interressant de faire l'upgrade de la distance de tir ? Si vous comptez faire une attaque de masse, ne pensez vous pas que l'upgrade de la carapace ne soit plus interressant que celui de la puissance de feu ? En effet autant d'hydras upgradée en puissance de feu serait quelque peu inutile dans un premier temps car de tte façons vous aurez une puissance de nombre importante...Alors que la carapace permettrait à votre armée de mieux s'en tirer...
Ne cherchez pas à faire tous les upgrade des le debut ! par exemple la vitesse des hydras n'est pas essentielle des le debut ( en 1 vs 1 ) car vous n'attaquerez pas avant d'avoir une 20ene d'hydras...Vous avez le tps ! Il serait plus utile d'upgrader les hydras en carapace....
Pensez à tous ces détails qui peuvent valoir beaucoup pendant une partie !! En ce qui concerne l'evolution chamber ( à tester ) je me demande si au debut il ne faudrait pas en faire 1 seul avec l'upgrade de la carapace directement.. De toute façon en general si on veut faire les 2 upgrades d'un coup on perd beaucoup de temps de developpement et surtout on perd des hydras...Et il est prouvé que la plupart des parties se finissent avant meme que les 2 upgrades se fassent ! Si vous arriviez à mener un upgrade à terme ce serait deja cool vous ne trouvez pas...
L'experience prouve egalement dans une partie zerg vs zerg que le nombre vaut sur l'upgrade dans les 10 premieres minutes.... ( dans une partie terran vs terran comme protoss vs protoss également )Donc gardez en tete que les differents upgrades ne doivent pas trop vous ralentir en production... ( pour ces 10 premieres minutes )
J'en rajouterais inevitablement très bientot si je remarque des oublis, des fautes d'aurtograffe ou alors des nouvelles techniques et tactiques interressantes ( ce serait cool pas vrai ?? ) Je ne compte pas mettre de developpement 'type' dans cette page ( du style faites 3 drones puis overlord puis 1 drones puis un spawning pool puis un defiler... =) ). Je pourrais en communiquer à mes coéquippiés StarAxe si ils le souhaitent, ou leurs montrer en team melée... ( désolé pour les autres =) )
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Je vous souhaite bonne chance pour vos parties à venir et à bientot sur BattleNet !
Auteur : {-}.KiLLeR